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Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali.

Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali.

19,90 €
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Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali.
Dettagli del prodotto
Marca: Mondiversi

Volume Brossurato

Bianco e Nero
274 pagine


Con questo lavoro si intende esaminare Dungeons & Dragons®, edito negli Stati Uniti nel 1974, sotto diversi punti di vista: prodotto editoriale, espressione concettuale e teorica dei suoi contenuti, opera di cultura popolare e frutto dell’ingegno di autori genuinamente americani, immersi nelle loro epoche e nelle loro reti di significati e simboli. Il presente non intende essere un lavoro definitivo, né dichiara di analizzare tutti i più minuti aspetti dell’oggetto in questione, ma intende anzitutto riepilogare e ragionare su tutta una serie di studi, articoli giornalistici, saggi e interviste in lingua inglese che, negli ultimi anni, dato il revival nostalgico e il rinnovato interesse per il gioco, hanno acquisito un’autorità e una complessità analitica che precedentemente erano rare. In ogni caso, l’interesse specialistico per il gioco di ruolo e il wargame, poiché queste sono le categorie che tratteremo, ha raggiunto momenti culturalmente elevati anche nel passato, grazie ad alcuni pionieri del genere per il nostro paese, tra cui vogliamo citare Beniamino Sidoti e Luca Giuliano, fondatori di GDR2, il primo archivio che raccoglie studi ed articoli dedicati al gioco di ruolo in lingua italiana. È innegabile che questo fenomeno parli senz’altro in lingua inglese, e in questa lingua siano quasi tutte le sue fonti, ma la sua diffusione ha toccato i più disparati paesi del mondo, dove esistono tradizioni locali forti, varianti e declinazioni dei concetti iniziali secondo le specifiche connotazioni nazionali. È anche di questo concetto che tratteremo: il riuscire a fare propria la produzione della cultura di massa statunitense senza subirla in maniera passiva e anonima. Per parlare di Dungeons & Dragons® intendiamo partire da lontano, parlando in modo approfondito dei suoi predecessori secondo la stratificazione e la progressione storica proposta da Jon Peterson nel suo fondamentale saggio Playing at the world, che ha proposto filiazione ad albero e catene di influenze che sono una preziosa base di studio, tagliando e arricchendo dove si è ritenuto opportuno con l’apporto di altre fonti, così da situare in maniera forte e ragionata il gioco all’interno dell’insieme dei suoi simili, al fine di analizzare concetti di lunga durata, ma anche e soprattutto le differenze, le assolute novità e i sovvertimenti.



Moreno Pedrinzani è nato a Carrara nell'agosto del 1988, ma risiede a Lucca da moltissimi anni. Si è laureato col massimo dei voti e lode in Storia e Civiltà presso l’Università di Pisa, con relatore Alberto Mario Banti e con una tesi dedicata al gioco di guerra e alle sue implicazioni storiche e sociali.

Autore dei saggi Se dovessi cadere sul campo di battaglia (Tralerighe libri, 2023) e L’Addio della Legione Condor (Tralerighe libri, 2024), quest’ultimo vincitore del primo premio per la saggistica militare Amedeo De Cia nell'ambito del Salone del libro di Torino.

È docente in un istituto professionale, lavora coi centri studi Emaho (Lucca), Carlo Gabrielli Rosi (Lucca) e Criminalità e Giustizia (Padova), dove si occupa di insegnamento, ricerca, conferenze e archiviazione di materiale fotografico e documentario sulla storia del Novecento.

Nell'ambito inerente al gioco ha partecipato alla stesura del volume Missione per un amico (Brutaka Press, 2017) ed è stato per molti anni uno degli organizzatori delle Ruolimpiadi di Lucca Comics & Games, il più grande torneo italiano dedicato ai giochi di ruolo.

Scrive su diverse testate cartacee e online. Sulla rivista Tante Storie di Ruolo (Mondiversi) si occupa soprattutto di storia ludica e recensioni; dato il suo interesse per la storia extraeuropea collabora con la rivista Africana.

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